Creando una galaxia virtual: una entrevista a Raph Koster

Raph Koster es un diseñador de juegos de video y fue director creativo de SW: Galaxies, uno de los primeros MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) del universo Star Wars. Hace poco estuvo en nuestro país para participar en una serie de actividades realizadas por el instituto Toulouse Lautrec y la International Game Developers Association. Fue así que tuvimos ocasión de conversar con Raph acerca de su participación en el desarrollo de este juego, los retos que implicó la construcción de un universo virtual en detalle y algunos pormenores sobre la confidencialidad durante el desarrollo de los filmes de la saga.

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Raph Koster, diseñador de videojuegos
Raph Koster, diseñador de videojuegos

Rogue Leader: Muy bien, estamos con Ralph Koster. Entre otras facetas ha sido el director creativo del videojuego Star Wars: Galaxies y se dedica a lo que es el diseño de videojuegos. ¿Qué tal?

Raph Koster: Bien, bien. Cansado, muy bien.

RL: Un gusto verte acá con nosotros en el Perú. Pero no es la primera vez que estás en Perú, ¿no?

RK: No, yo vivía aquí entre el año 79 y 86. Llegué cuando estaba en 3° grado, creo. Tenía como 9 años y asistía al colegio Newton. Tenía amistades y todo. Crecí aquí mucha parte de mi juventud. No he estado de vuelta desde el 87, creo. Hace muchos años que no venía a Lima.

RL: Te manejas bien en el idioma.

RK: Estoy bien fuera de práctica. Vas a ver que de vez en cuando simplemente se me olvidan las palabras.

RL: Bueno, queremos conocer un poco de tu persona. ¿Cómo es que te dedicaste a la realización de videojuegos?

RK: Ah, por accidente, jajaja.

RL: Como muchas de las buenas cosas.

RK: De joven yo creaba juegos de mesa para los chicos del colegio. Así que yo, como los juegos de video eran difíciles de conseguir todavía, no había muchos. No llegaban los juegos acá, muy pocos llegaban. Yo veía juegos en las revistas, cuando jugaba, cuando iba a los Estados Unidos durante el verano, así que veía algo nuevo como el Q*bert e intentaba explicárselo a los chicos: “oye, mira este juego con un tipo anaranjado con una nariz así, jajaja, Q*bert”. Y lo más fácil era hacer un juego de mesa, con un tablero y yo replicaba las reglas del juego y así yo empecé a estudiar el diseño de los juegos sin saberlo. Así que eso comenzó cuando yo tenía como diez años, estaba haciendo eso diseñando juegos. Muy rápidamente comencé a diseñar juegos propios, pedí a mis padres por mucho tiempo: “mamá quiero una computadora”. Y así comencé a programar como a los doce años. De ahí viene el Atari, Commodore, todas esas compus viejas. Así que así comencé y eso fue. Hice juegos por muchos años en la secundaria, me mudé a dos países más y a Estados Unidos para terminar la secundaria y entonces yo estaba escribiendo también, planeaba ser escritor no diseñador de juegos y fui a la universidad para hacer una maestría en poesía y todo, pero todo el tiempo estaba jugando, particularmente dentro de la maestría, Juegos de Rol en línea, los MMORPG, que eran proto-MMO. Y fue gracias a eso que me metí otra vez a programar y a diseñar. Estaba diseñando para un MMORPG que se llama LegendMUD, que todavía está corriendo después de más de 15 años, más, casi 20 años lleva ya corriendo LegendMUD. Así que cuando empezó la revolución de web en el 95, como sea y todo eso, estaba listo ya, ya estaba entrenado para hacer juegos en línea y no había muchos expertos en juegos en línea. Así que el resultado fue que acabe haciendo el Ultima Online con Origin. Así que ese es el cuento, pura coincidencia, fue suerte. Abandoné la carrera académica para meterme a los juegos ahí.

RL: Sí, por lo poco que estuve viendo hay un enfoque muy académico en la realización de los videojuegos. No solamente es una cuestión de mero entretenimiento.

RK: No, yo… bueno, tengo entrenamiento académico, algo en parte ¿no? Y muchos dicen que soy un diseñador muy académico, pero soy entretenedor también. Fundamentalmente es lo que hacemos. Para mí yo caigo en el medio, es cosa de artesanía…

RL: Una cosa no tiene que estar reñida con la otra necesariamente…

RK: …no, no, para mí es artesanía. No hay arte, no hay entretenimiento que no tiene un componente grande que es artesanía, de práctica, de técnica que uno aprende, ¿no? Y muchas de ellas surgen del lado académico. En algún momento, por ejemplo, Bach, músico y compositor, el era entretenedor, estaba componiendo música y tocándola verdaderamente, pero también era algo de científico desarrollando el sistema de la relación entre las notas desde el temperamento. Es igual para mí, ¿eh? Probablemente le dijeron a Bach en ese momento: “oye pero qué académico que eres, estás escribiendo estos libros”. Es lo mismo para mí.

RL: ¿Qué es lo que nos puedes comentar acerca de tu participación en la realización de Star Wars: Galaxies? A ver si lo digo bien, es un juego de rol masivo multijugador en línea.

RK: Sí, lo que pasó es que hicimos el Ultima Online, ése fue el primero del MMO de ese tipo de juegos, que realmente fue exitoso. Y después de eso yo estaba trabajando primero en la expansión y después en otro juego de ciencia ficción llamado Privateer Online, que jamás salió. Trabajamos en eso un poco más de un año, año y medio, nunca salió. Y cuando se canceló, muchos de nosotros de la compañía salimos y algunos se fueron y fundaron lo que se volvió en si SOFT en Estados Unidos; otros se fueron a (el grupo mío, seis de nosotros)… simplemente nos pusimos en el mercado y dijimos: “¿quién quiere darnos empleo para crear un juego nuevo grande masivo?”. Y Sony fue la compañía que dijo: “oye, nosotros estamos trabajando con LucasArts en hacer lo que en el futuro se iba a volver Star Wars: Galaxies, necesitamos que ustedes vengan y nos ayuden a completarlo”. Así que nosotros nos unimos a Sony, trabajamos en Sony directamente e indirectamente con LucasArts, teníamos contacto directo con alguno de ellos y fue así que nosotros hicimos el juego. Fue así como acabamos haciendo el juego.

RL: Y para los que no están familiarizados con el término, ¿qué es lo que hace un director creativo?

RK: Bueno, yo quedaba a cargo de todos los aspectos creativos del juego, jajaja. Hmmm, en términos generales son los diseñadores del juego, el contenido de los sistemas y demás. En mi caso, también trabajé mucho diseñando algoritmos de programación y sistemas, por ese lado también, inventando tecnologías y también trabajé mucho con los artistas definiendo cómo funcionaría el arte dentro del juego, no solo para el diseño; sino para cómo se vería y esa clase de cosas porque estábamos intentando varias cosas muy nuevas en ese tiempo. Los planetas por ejemplo eran enormes, tan grandes que no cabían en CD, todavía no se podía usar DVD. Era enorme, el juego necesitaba como 16 Gigas en esa época, el 2003. Y no había manera ni de lanzarlo, no podías venderlo. No tenían discos grandes, así que tuvieron que inventar una manera de comprimirlo y yo trabajé en esa clase de cosas también, todo el plantillaje generado matemáticamente, muy similar a cómo funciona No Man’s Sky, inventamos un montón de cosas alrededor de eso. Así que en mi caso no solo trabajé en el lado creativo, pero de parte un poco de todo, pero en general lo que hace es que maneja los diseñadores y define la visión del juego.

RL: ¿Y cuál es la peculiaridad de este tipo de juegos, a diferencia de la mayoría de videojuegos tradicionales en los que estás en tu videoconsola, tu televisor y estás limitado a tu sala con los amigos que quepan en la sala? En cambio un MMORPG implica la creación de una vasta comunidad. Estaba leyendo que para esa fecha era la mayor comunidad creada de jugadores en línea, ¿no?

RK: Ah no, era la número 2, jajaja. El segundo mayor. La cosa es que es difícil. Mundo virtual, quizá una frase más breve que se puede usar, es un mundo virtual. Y claro mucha gente ahora ha visto la película Matrix. Es esa clase de cosas, es un mundo simulado. Y claro, no puedes simular todo, pero es posible simular muchísimo. Puedes simular una economía y no solo, en muchos juegos la economía es completamente manejada. En otras palabras, juegas un juego de rol en la consola y el precio de una espada está fijada. Todo lo ha puesto el diseñador, esa espada vale cinco piezas de oro, pero en el juego de rol en línea, mundo virtual, los precios pueden fluctuar, es una economía verdadera porque tienes miles de personas participando en un mundo que está simulando y corre todo el tiempo. Tú te conectas y te vas del mundo, pero el mundo siempre está allí, así que realmente es diseñar economía, sociedad, comunidad, todo, jajaja…

RL: Existe una conectividad mucho mayor.

RK: Muchísimo mayor y por eso es importante estudiar un poco de todos esos temas si vas a diseñar ese tipo de juegos. Si empiezas a diseñar ese tipo de juegos y no tienes conocimiento básico de economía fracasaste, jajaja…

RL: No, definitivamente. Y también lo interesante es que este tipo de juegos se convierte en una suerte de minicatalogo extenso de una pequeña muestra de todo lo que es el vasto universo de Star Wars porque hay diferentes personajes, armamentos, planetas, vehículos. Casi como un buffet del que el jugador se puede servir, ¿no?

RK: Sí, es interesante porque se han hecho dos mundos virtuales acerca del mundo de Star Wars (La Guerra de las Galaxias). El que está corriendo hoy en día es el Star Wars: The Old Republic (La Antigua República). Así que está puesta en los años anteriores, eh bueno, a todos los eventos de la película…

RL: Muchos años antes…

RK: Muchos años antes, mil años, porque viene de la serie que hizo BioWare. Y es, como BioWare es un estudio que es muy narrativo, está muy fijado en contar cuentos. Así que el juego es de mundo virtual, pero realmente el propósito del juego, lo que uno hace, es que juega a través de un cuento, más o menos, y han escrito un cuento para cada una de las profesiones, cada una de las cosas que uno puede hacer. Pero eso es muy diferente a lo que hicimos con Star Wars: Galaxies. El intento final era vivir en el mundo de La Guerra de las Galaxias. Así que en el SWTOR (que es el nombre abreviado de Star Wars: The Old Republic) todos los roles que uno puede tomar son los de héroes, ¿no? Bueno, o de villano. Son los de Jedi, son los de esa clase de cosas. Pero en Galaxies, como era vivir allí, muchos quieren ser el tío Owen y ser granjeros de agua. Muchos quieren ser la esclava que baila. Muchos quieren ser cualquier cosa, quieren ser Watto y tener tienda y vender cosas. Así que los diseños son extremadamente diferentes porque si estas simulando un mundo de esa manera, muchos de los roles son cosas acerca de las que típicamente no se hace en juegos. Nosotros teníamos en el juego un rol entero de ser bailarina, un rol entero de ser gente que diseñaba droides. Eso era un rol completo, podías diseñarlos, cambiarlos, hacerlos. Había fábricas de droides y una persona era dueña de la fábrica; y otra persona era dueño de las tiendas y había economía. Yo tenía que comprar los recursos naturales, armar el droide ponerlo en la fabrica para que se manufacturen y entonces de ahí, los droides fabricados otra persona lo vendía. Había una cadena económica y todo, así que verdaderamente era un mundo simulado. La aventura, creo que solo un tercio de los roles eran de aventura; los demás eran económicos, hasta de arte, eran muy diferentes.

RL: Porque la acción es lo que comúnmente llama más a los jugadores, a los espectadores. Pero también lo interesante es que el juego refleja otros planos de esta galaxia, ¿no? Porque lanzar un título La Guerra de las Galaxias no se limita solamente a lo que es la guerra, ¿no? Sino que hay toda una serie de aspectos: Economía, política, hay hasta un rollo filosófico.

Star Wars: Galaxies, uno de los primeros MMORPG  de la franquicia
Star Wars: Galaxies, uno de los primeros MMORPG de la franquicia

RK: Cuando estábamos trabajando en el juego era la misma vez que estaba saliendo la Trilogía Nueva, estás hablando de la trilogía que viene de antes creo, pero la trilogía nueva. Así que salieron la primera y la segunda película mientras nosotros estábamos trabajando en el juego, y claro, los temas de esas películas son políticas y económicas, ¿no? Todo comienza porque hay un bloqueo económico, todo comienza porque hay políticas surgiendo ahí entre más o menos dos partidos que están luchando por el control de un imperio y todavía no ha comenzado una guerra. Así que todo eso estaba sucediendo y nos dimos cuenta “oye, van a haber chicos que van a ver estas películas y para ellos La Guerra de las Galaxias tiene aventura política, aventura económica, no aventura de guerra. Para ellos va a ser completamente diferente”. En Estados Unidos tenemos muchos libros del Universo… no sé el término aquí, el Expanded Universe, el Universo…

RL: Universo Expandido…

RK: Universo Expandido, ok, perfecto. Usan el mismo término aquí. Y nosotros usamos todos esos libros y todos esos cuentos, y muchos de esos no tratan de la guerra; se tratan de otras cosas que estaban sucediendo a la misma vez: gente ordinaria que quedaba atrapada en una situación. ¿Qué sucede con la economía en Bespin cuando ya no vemos a Bespin después de la segunda o quinta película? jajaja… después de El Imperio, ya no vemos eso, pero era colonia minera. Bueno, hay gente que está interesada en la colonia minera y si les dices: “quiero vivir en La Guerra de las Galaxias te dicen, ¿puedo ser minero?”. Bueno porque existe en ese universo tan detallado que cualquier persona puede encontrar algo que quiera hacer.

RL: Puede ser cachivachero de Jabba.

RK: Nosotros tenemos gente que lo que querían, en Tatooine tenían a Rancor, un monstruo que tenía Jabba en el sótano. Y te acuerdas que después de que Luke lo mata sale el tipo que lo había entrenado y está llorando. Y había gente y dice: “oye, yo quiero entrenar a un Rancor, quiero profesión de entrenar a estos animales”. Y nosotros acabamos con una profesión: puedes entrenar Dewback, puedes entrenar Rancor, hasta entrenar al Krayt Dragon que solo existe en menciones breves, ¿pues por qué no? Porque había gente que eso es lo que querían de su entretenimiento.

RL: ¿Y el hecho de que el juego se desarrollara durante la realización de la Nueva Trilogía influye o tiene que ver con el hecho de que el juego se ubicara en la Trilogía Clásica?

RK: Eso fue un mandado, nos dieron el mandado: tiene que existir durante la Trilogía Clásica. Y eso a decir verdad fue un problema porque una de las cosas que todo el mundo quiere es ser Jedi y no hay, jajaja…

RL: O están escondido o en el exilio.

RK: Depende de donde mires, ¿no? Si escuchas en la película no hay. Bueno, hay Kenobi, hay Yoda y está Luke en entrenamiento y ahí se acaba la cosa. Si miras el Universo Expandido empiezas a decir “no, hay otros escondidos, no se pudieron eliminar a todos, ¿no?” y esa clase de cosas, pero todavía escondido, muy pocos o muy raros. Pero en los juegos anteriores y los juegos después, porque es la fantasía central para muchos. Claro, ¿no? Cómo no. En esos juegos siempre te ponen el rol de Jedi, pero si tú tienes un juego donde están miles de personas y todas las personas son Jedi, ya no es La Guerra de las Galaxias, ya no se parece a La Guerra de las Galaxias ese pedido. Y ése fue un problema muy difícil porque toditos los jugadores, no importaba: “claro, quiero entrenar a mi Rancor y ser Jedi”, “quiero ser granjero y ser Jedi”. Es un gran problema, así que tuvimos que esconder el método de ser Jedi, tuvimos que esconderlo. Y lo que yo le pedí a LucasArts: “Por favor, por favor, ¿Puedo cambiar la época en que sucede el juego?”. Porque si lo movemos después de las películas, una vez que ya ha caído el Emperador, todavía tenemos todos, todos los objetos, todas las imágenes, casi todos los personajes, todito está ahí todavía, pero ahora estoy muchísimo más libre y pueden surgir Jedi por todas partes y el problema se desvanece, pero me dijeron que no, jajaja…

RL: Tal vez más adelante.

RK: No, me dijeron que tiene que caer entre el IV y V.

RL: Porque hasta el momento no hay un videojuego ubicado en esa época posterior.

RK: No, y ahora están haciendo películas en esas épocas posteriores, pero…

RL: Seguro eso cambia el panorama: a partir de la Nueva Trilogía, la nueva-nueva trilogía, ya veremos el surgimiento de nuevos videojuegos de La Guerra de las Galaxias.

RK: Ah, sí. Eso sí. Y ya eso ya ha comenzado, pero también la otra cosa es que las nuevas trilogías… están viendo no solo una trilogía, sino también otras películas que van a explorar otros personajes. Es el chisme que oigo, va a haber películas de Boba Fett y películas de este y el otro, pero aparentemente se van a deshacer de todo lo que se ha escrito en el Universo Expandido y eso es gran controversia.

RL: Sí, ha generado mucha controversia. Eso hemos comentado. Pero y vamos a esperar a ver qué sucede.

RK: Tengo amigo que estuvo escribiendo para una de las películas de La Guerra de las Galaxias, pero no me puede decir nada, jajaja…

RL: Ah, como escritor de…

RK: Si, si escribió el guión para una de las películas de La Guerra de las Galaxias.

RL: O sea, tienes los chismes para… jajaja

RK: No, no. Él no me puede decir nada, no más…

RL: Ah, los tiene guardados, jajaja…

RK: Ah no, eso sí…

RL: Habrá que esperar. De alguna u otra forma siempre salen los rumores, los spoilers.

RK: No sabes, ellos son muy cuidadosos con eso. Cuando nosotros estábamos trabajando en eso, en Galaxies, necesitábamos porque queríamos tener las naves de ambas épocas. Simplemente, algunas sobrevivieron, las tenían guardadas. Así que necesitábamos referencia de arte para poder hacerlo y estaban trabajando en las películas. En la segunda, había toda clase de cosas nuevas, había criaturas nuevas y todo, y hasta en la primera, en The Phantom Menace, toda clase de cosas. Pero no había salido todavía la película y necesitábamos ver: “oye, ¿una nave de Naboo cómo se ve?”. Porque tenía que ser exacto y la manera en que nos mandaron las referencias, pero para que no se salieran de la compañía, el level, el nivel de ser secreto era increíble. Nos mandaban el disco, pero cada cosa tenía nombre falso y no solo nombre falso, pero era en Windows, ¿no? Así que detrás del punto se identifica qué clase de cosa es, ¿no? Si es un documento, no es un jgp, lo que sea. Todo eso cambiado, randomizado, así no sabías que era que, y había una clave secreta, que era el índice. Así, si intentabas abrir cualquier cosa, nada funcionaba, era un disco de ruido. Ahí tenías que tener la clave secreta para darle el nombre correcto, sin eso no lo podías abrir. Y la clave secreta solo la teníamos dos personas, esa clase de cosas. Y hasta el disco, llevado de mano, un nivel de paranoia así, altísimo.

RL: Si se perdía el disco rodaba la cabeza del courrier, ¿no?

RK: Si, pero y aún así, se pierde el disco y no se puede leer, está en código.

RL: Eso es tomarse el secretismo muy en serio.

RK: Bien en serio.

RL: Y hablando en un plano personal, ¿cómo fue tu primer contacto con la franquicia de La Guerra de las Galaxias?

RK: Ah, vi la primera película 17 veces cuando salió en el teatro, jajaja…

RL: ¿Cuál fue la primera que llegaste a ver?

RK: ¡La Primera!, jajaja… cuando salió en el 78, 77. Yo vi cuando salió en versión limitada en el 77.

RL: ¿Qué edad tenías en ese entonces?

RK: 6-7 años.

RL: ¿Y dónde estabas en ese tiempo? ¿Acá?

RK: Yo vivía en Massachusetts, en el norte de los Estados Unidos. Sí, creo que fueron 13 veces en el teatro de mi pueblo, 13 veces allí y otras cuatro veces más antes de verla al sur.

RL: ¿Qué faltó para que sea la número 18?

RK: No, bueno, ahora la he visto decenas de veces más, pero sí. Todos me creían loco porque la vi 13 veces, simplemente era la tarde del verano y yo de chico, era la tarde de verano en un pueblo pequeño, y yo le decía a mamá: “bueno, déjame 10 dólares y me dejas aquí a las 11 y me recoges a las 6 y así la veo 3 veces”.

RL: Jajaja… Y ahora por lo menos ya tienes el pretexto de decir: “es parte de mi trabajo”.

RK: Es parte de mi trabajo, pero también me metí tanto en hacer el juego que estoy, es decir, algo agotado, jajaja…

RL: Claro, en un momento ya llega…

Los jugadores pueden crear sus personajes y asumir una diversidad de labores y funciones
Los jugadores pueden crear sus personajes y asumir una diversidad de labores y funciones

RK: Uno se mete tanto que después de un tiempo dice: “¡Por favor no quiero más!”. “No, no. Ése es Bantha”. Ése no, Bantha es fácil. “No, ese es Faamba y ése es Krayt; y son diferentes. El Faamba tiene algo de rosado, no tiene…”. Hasta los fans bien fuertes no saben que es un Faamba, jajaja… todo eso, tenía que memorizarme todo.

RL: A veces te lapidan porque te equivocaste en un nombre.

RK: No, sí. Claro que importa, claro que importa. Así que todo tenía que estar exacto. Cuando… gran ejemplo: cuando estábamos construyendo a Mos Eisley, pues en la película llegan a estar encima de un precipicio y llegan abajo: “a wretched hive hive of scum and villainy” dicen, ¿no? Y entonces bajan al lugar en perfil, de lado. Pues tenía que ser que cómo estaba arriba tenía que verse igual; y cuando llegabas, el perfil tenía que ser igualito. Así que allí nos quedamos con esa escena y estábamos haciendo los mapas en el juego y tenía que ser igual. Y el problema es que eso era maqueta; no lo diseñaron como ciudad. Pero en el mundo virtual necesitábamos banco, necesitábamos un hospital, necesitábamos tiendas, necesitábamos el hotel, ¿no? Necesitábamos que esos edificios que sirven un rol verdadero en el juego; y necesitábamos que el tráfico en la ciudad haga sentido, necesitábamos que cuando entre a la ciudad un jugador sepa por dónde ir, para ir a la tienda. Así que teníamos que mirar a la imagen de la película, hacerlo ver que se mire igual pero a la misma vez también que esto funcionara como ciudad de verdad. Esa clase de cosas es muy difícil, yo le obligué a los diseñadores reinventar esa ciudad y reconstruirla como 10 veces para que salga.

RL: ¿Y cómo ves desde tu postura particular el tema de la compra de Lucasfilm por parte de Disney? Porque también vemos que lo que era LucasArts ya no existe. ¿Cómo ves estos cambios que se han suscitado estos años?

RK: Bueno, eh, para mí el verdadero LucasArts siempre es el LucasArts de los juegos de aventura de hace muchos años, jajaja… para mí el verdadero LucasArts todavía es de Grim Fandango, Day of the Tentacle, Sam and Max y todos esos juegos de video. No, no es el LucasArts, a decir verdad LucasArts, los juegos de La Guerra de las Galaxias tienen una historia más o menos similar. Muchos de ellos no eran espectaculares, pero los juegos que no eran de La Guerra de las Galaxias eran fenomenales, así que yo siempre pensé que era lástima que tenían tanto talento ahí en la compañía. Pero los juegos de La Guerra de las Galaxias siempre parecía que los hacían en el apuro, muchos no eran tan fenomenales. Habían algunos que eran increíbles: Rogue Squadron, Dark Forces… Había cosas muy buenas, pero los mejores no eran hechos en LucasArts; los mejores eran hechos afuera y LucasArts estaba en su mejor cuando estaba haciendo los juegos de aventura. Así que hacía ya muchos años que LucasArts había hecho algo espectacular, no me sorprendió que lo den de baja. Se tiene que tener éxito en el mundo del entretenimiento; y si no sucede te vas, así es la vida. El hecho de que Lucas mismo se estaba retirando hacía sentido encontrar a la otra compañía que iba a manejarlo. Todo esto sucedió, yo estaba todavía en Disney cuando la compra se hizo. Yo me fui de Disney hace ya 2 años, así que no he visto de qué manera se ha integrado la cosa. Apenas había comenzado cuando me fui; pero es, supongo que digo que encajan bien en muchas maneras. Bueno, en Disney mucho del temor creo sería “bueno, lo van a hacer para niños, pero son adultos”, jajaja, y creo que es a propósito que están empezando a hacer cosas con Marvel y cosas con La Guerra de las Galaxias para tener ofertas para diferentes edades. Eso es a propósito, así que tengo, supongo, creo que viene bien.

RL: Algo interesante es que ahora Disney está manejando dos franquicias poderosas: lo que es los superhéroes de Marvel y lo que es el universo de La Guerra de las Galaxias.

RK: Y todos los que eran de Disney también, que son bastante poderosos también, jajaja…

RL: Lo curioso es que son dos franquicias que han sido adaptadas o que han sido diseñadas para diferentes generaciones: Star Wars es vista tanto por niños, como por jóvenes, como por adultos. Entonces, siempre hay ese temor de infantilizar demasiado Star Wars; pero por otro lado Star Wars siempre ha tendido a estar en un punto medio, tratando de ser accesible tanto para niños como para gente más madura.

RK: Es cierto que la mayoría de la propiedad intelectual de Disney está orientada a los más jóvenes, eso es cierto. Pero a la misma vez es importante recordar que hubo una vez en que Mickey era para adultos, no era para niños. Todos los dibujos clásicos eran para adultos, no solo los de Disney, sino las de otros. Bugs Bunny, Tom and Jerry, esas no eran para niños, así que es importante recordarnos que estas cosas como que se mueven, se mueven de aquí para allá. Si, mira en las viejas de Bugs Bunny, tiene actores famosos de la época como personajes de voz, cuando hoy en día no los reconocemos. Creo que saben, Disney sabe que tiene cosas para edades diferentes porque hacen eso todavía con muchas otras cosas. Uno nunca debe olvidar que a Disney le pertenece el canal de ABC; también le pertenece ESPN, el canal deportivo; y ellos manejan propiedades muy grandes y uno no piensa “Ah, eso es Disney”, pero que son para toda clase de público.

RL: Como lo que pasa con la comida rápida, uno ve los restaurantes pero no ve a las empresas que están detrás. Eso al final es una decisión empresarial, es lo que una parte de la gente no percibe, no entiende del todo.

RK: Disney es compañía de 250 mil personas, es así de grande. ¿Te imaginas? Jajaja… del tamaño de algunos países, enorme.

RL: Deben tener gente en todos lados.

RK: Sí, sí. Hacen muchas cosas juntas.

RL: Bueno, ha sido un gusto conversar contigo. Ha sido muy ilustrativo conocer además de conocer a un compatriota.

RK: Jajajaja, más o menos, sí… jajaja

RL: Este año The Force Perú está cumpliendo 15 años en esta labor de informar y difundir y nos gustaría tener un saludo de parte tuya para The Force Perú y los fans peruanos.

RK: Hola, me llamo Raph Koster. Fui el director creativo de Star Wars: Galaxies, juego de rol en línea masivo de La Guerra de las Galaxias. Quiero felicitarlos por 15 años de The Force Perú.

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Agradecemos a Raph Koster por compartir su tiempo con nosotros. Asimismo, agradecemos a los organizadores por hacer posible esta entrevista. A continuación, pueden ver el video en nuestro canal de YouTube.

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