Celebration V – El Arte y la Historia de The Old Republic

Esta es una nota referida al panel realizado en el Celebration V, acerca de la realización de The Old Republic. De este MMORPG ya se habían visto varios anticipos y novedades, y en esta presentación los realizadores abordaron el trabajo artístico y narrativo en la elaboración de la historia y de su atmósfera:

Star Wars: The Old Republic, el próximo videojuego multijugador masivo de LucasArts y BioWare, es un enorme proyecto. Todos los involucrados lo saben, al igual que los fans que se mantienen de cerca el progreso del juego. El juego tiene una cantidad sin precedentes de diálogo, más que cada episodio de Los Soprano combinado. Hay intrincados “focos de tensión” que puede enviar la historia del jugador en una nueva dirección. Es evidente que la cantidad de trabajo dedicado en la creación de ese juego es increíble.

Algunos de los implicados en esta empresa de gran envergadura subieron al escenario durante el Celebración V para charlar sobre lo que es trabajar en un proyecto tan enorme, una querida franquicia, y (finalmente) por una base de fanáticos.

Drew Karpyshyn, Escritor Director en BioWare, dio inicio a la sesión profundizando en lo que el verdadero núcleo de The Old Republic es: “Hasta ahora, los MMOs han mostrado un compromiso impresionante a tres de los pilares clásicos del género de los juegos de rol: Exploración, Combatir y Progresión”. Sin embargo, ha faltado el cuarto pilar: la historia. La historia es fundamental para el éxito de los RPGs en general. El equipo reúne los puntos fuertes de BioWare (con su misión fundamental de crear la mejor historia y juegos impulsadas por la emoción en el mundo) y LucasArts (con su increíble patrimonio de contar historias) para hacer un cambio enorme en el espacio de los MMO.

Es evidente que el equipo tiene este cuarto pilar muy en serio. Hall Hood, escritor principal del juego, salió a la largo y tendido sobre el primer momento que experimentó Star Wars como un mundo y se dio cuenta qué tan grande ese mundo es en realidad. Se preguntó acerca de los aspectos misteriosos que componen este mundo, tales como las Guerras Clónicas y la Orden Jedi.  Cosas que no se explican completamente en las películas hicieron que su imaginación volara, llenando las sombras invisibles fueras de las lentes de las cámaras. Los autores de The Old Republic apuntan a invocar el mismo sentido de lo maravilloso en el jugador, a medida que exploran los planetas y las culturas de ese mundo.

Arnie Jorgensen (Artista Conceptual Encargada) y Clint Young (Artista Conceptual Principal) habló sobre cómo los jugadores deben tener personajes que son memorables como alguien más que “el tipo de la cresta”. El personaje debe ser más que una simple colección de estadísticas y ataviado de tropos visuales; los personajes necesitan ser tan identificables como agradables como los personajes favoritos de las películas.

El arte y la historia siempre tienen que funcionar juntos para dar al jugador una experiencia adecuada de Star Wars. Cuando se trabaja en la creación de un planeta familiar, como Hoth, los creadores comenzar con lo que el jugador conoce acerca de la locación. En el ejemplo de Hoth, la mayoría de los jugadores sólo lo conocen como una tundra helada salpicada de montañas rocosas. Los creadores necesitan profundizar en detalles mayores para hacer una experiencia de juego viable. Empiezan creando concepto por concepto en forma libre, flujo de conciencia, hasta que encuentren apariencias que le dan al jugador algo por descubrir mientras se mantiene la fidelidad a los aspectos conocidos de este planeta. Todo lo que se crea se articula en torno a las necesidades de la historia.

Algo importante de recordar, dice Clint, es cómo los juegos deben ser sobre la parte superior en comparación con el cine. La sala del trono del Emperador es un sorprendente decorado en El Regreso del Jedi, pero parecería mediocre si se copia y se pega directamente esa zona en un MMO. Tiene que ser desbaratada y exagerada para dar cuenta de las diferencias entre las experiencias de ver una película y un juego. Los artistas tienen estas diferencias en cuenta al crear nuevos conceptos. De esta manera, los acontecimientos en el juego se sienten como experiencias de Star Wars familiares sin tratar de ser exactamente igual que las películas.

Mientras que el buceo en exactamente lo que pasó en la construcción de la historia de ‘El Contrabandista’ – una clase de personaje basada en las similitudes de Han Solo y Dash Rendar – Hall habló acerca de las cosas que hacen memorables a los contrabandistas. Conocen esos elementos: romance, humor, amor, armas y trucos sucios. Estos constituyen la columna vertebral de la narración para el personaje de un contrabandista. Cada clase tiene una personalidad propia y cada historia contada por cada clase va mantener el tema a medida que el jugador atraviesa la historia.

La Mesa de Greedo

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